Entrevista a David Illescas (2ª parte)
Por 16 / noviembre / 2017 Sin Comentarios

(Continuamos con el resto de nuestra charla con David Illescas, creador del juego Apocalipsis Z ).

R: Después de haber leído las novelas y de haber jugado a Apocalipsis Z, ¿te sientes más preparado para sobrevivir a una invasión zombie?

R: Una cosa son las historias que nos montamos en la cabeza, y otra es la realidad. Creo que cuando uno tiene que actuar de manera fría y sosegada en una situación que se sobrepasa, lo más normal es que la cosa acabe mal, y en mi caso, creo que sería de los primeros en pasear por la calle transformado en zombi.

P: ¿Te gustaría crear un juego basado en otro libro que te hayas leído?

R: Me encantaría hacer un juego sobre Tarzán, La Historia Interminable o alguna novela de Verne.

P: ¿Tienes tiempo para jugar a juegos de mesa?

R: En mi casa se juega prácticamente a diario. Cuando no son los protos, jugamos en familia o con amigos que vienen de visita.

P: Algún título que vea mucha mesa en tu casa es…

R: Últimamente, Terraforming Mars es el más solicitado.

P: ¿Piensas que en España se está creando una conciencia de “juegos de autor” y que el público reconoce la labor del autor de un juego de mesa, al nivel de un libro o una película?

R: Supongo que dentro del círculo de “jugones” es posible, pero aún estamos muy lejos de poder compararnos como autores con otros mercados.

R: ¿Qué les dirías a quienes todavía no se han atrevido a convertirse en mecenas de Apocalipsis Z, para terminar de convencerles?

R: Detrás de todo lo que se ha mostrado en AZ hay muchísimo más. No es fácil vender un juego como AZ solo con un texto o un vídeo. Para mí, lo mejor del juego está en la historia; la toma de decisiones que hay tras los eventos; la elección del siguiente escenario en una campaña no lineal que puede cambiar la historia y ayudarte a superar los siguientes escenarios, o complicarlos aún más; jugar con la psique viendo como tu personaje se transforma según la personalidad de cada uno; o perseguir a Lúculo en mitad del juego cuando ya casi tenías completado el escenario.
Es vital la participación de los mecenas, sobre todo, para conseguir desbloquear nuevos personajes que nos den una mayor rejugabilidad, más escenarios, y otras sorpresas que nos ofrece la campaña en una oportunidad única para ampliar el universo creado por Manel Loureiro.

P: Por último, tenemos que preguntarte por Skull Tales 2.00… ¿hay fecha aproximada de lanzamiento?

R: La intención es lanzar la campaña vía Kickstarter en marzo, siempre que el rediseño esté totalmente acabado.

 

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