Entrevista a David Illescas (2ª parte)

(Continuamos con el resto de nuestra charla con David Illescas, creador del juego Apocalipsis Z ).

R: Después de haber leído las novelas y de haber jugado a Apocalipsis Z, ¿te sientes más preparado para sobrevivir a una invasión zombie?

R: Una cosa son las historias que nos montamos en la cabeza, y otra es la realidad. Creo que cuando uno tiene que actuar de manera fría y sosegada en una situación que se sobrepasa, lo más normal es que la cosa acabe mal, y en mi caso, creo que sería de los primeros en pasear por la calle transformado en zombi.

P: ¿Te gustaría crear un juego basado en otro libro que te hayas leído?

R: Me encantaría hacer un juego sobre Tarzán, La Historia Interminable o alguna novela de Verne.

P: ¿Tienes tiempo para jugar a juegos de mesa?

R: En mi casa se juega prácticamente a diario. Cuando no son los protos, jugamos en familia o con amigos que vienen de visita.

P: Algún título que vea mucha mesa en tu casa es…

R: Últimamente, Terraforming Mars es el más solicitado.

P: ¿Piensas que en España se está creando una conciencia de “juegos de autor” y que el público reconoce la labor del autor de un juego de mesa, al nivel de un libro o una película?

R: Supongo que dentro del círculo de “jugones” es posible, pero aún estamos muy lejos de poder compararnos como autores con otros mercados.

R: ¿Qué les dirías a quienes todavía no se han atrevido a convertirse en mecenas de Apocalipsis Z, para terminar de convencerles?

R: Detrás de todo lo que se ha mostrado en AZ hay muchísimo más. No es fácil vender un juego como AZ solo con un texto o un vídeo. Para mí, lo mejor del juego está en la historia; la toma de decisiones que hay tras los eventos; la elección del siguiente escenario en una campaña no lineal que puede cambiar la historia y ayudarte a superar los siguientes escenarios, o complicarlos aún más; jugar con la psique viendo como tu personaje se transforma según la personalidad de cada uno; o perseguir a Lúculo en mitad del juego cuando ya casi tenías completado el escenario.
Es vital la participación de los mecenas, sobre todo, para conseguir desbloquear nuevos personajes que nos den una mayor rejugabilidad, más escenarios, y otras sorpresas que nos ofrece la campaña en una oportunidad única para ampliar el universo creado por Manel Loureiro.

P: Por último, tenemos que preguntarte por Skull Tales 2.00… ¿hay fecha aproximada de lanzamiento?

R: La intención es lanzar la campaña vía Kickstarter en marzo, siempre que el rediseño esté totalmente acabado.

 

Entrevista a David Illescas, creador del juego Apocalipsis z (1ª parte)

Es un placer hablar con David Illescas, creador del juego Apocalipsis Z, basado en la trilogía del mismo nombre del autor Manel Loureiro, para conocer su opinión sobre esta nueva aventura en la que se ha sumergido.

P: ¿Es la primera vez que creas un juego basado en una novela?

R: Lo cierto es que no. Mowgli, basado en El libro de la selva, está pendiente de publicación para 2018.

P: ¿Tiene más dificultad crear un juego a partir de un libro? ¿Coarta tu libertad creativa?

R: En el caso de AZ, por un lado tienes que tratar de mantenerte fiel a la novela en la medida de lo posible. No puedes hacer un juego de matar zombis sin más porque no reflejaría el espíritu de la novela. Pero por otro lado, te otorga una serie de pautas que te ayudan a definir ciertas mecánicas del juego.

P: ¿Te has sentido presionado por las expectativas que pudieran tener los seguidores de la saga?

R: No. Cuando hago un juego, trato de hacerlo lo mejor posible dentro de las posibles limitaciones que te encuentres, pensando siempre en que las personas que lo jueguen disfruten de la experiencia, ya sean seguidores de la novela o jugadores que se acercan al juego sin saber de qué va la saga.

P: ¿Crees que el éxito de las novelas resulta beneficioso para la campaña del juego? ¿O crees que ese éxito puede convertirse en obstáculo?

R: Creo que es muy beneficioso, pues ya cuentas con una publicidad que te permite comenzar la campaña con una visibilidad mayor.

P: ¿Habías leído los libros antes de hacer el juego?

R: No, ni siquiera conocía la novela. Pero en una semana ya me había leído la trilogía y tenía el cuaderno lleno de apuntes sobre los personajes, las características del tipo de zombi que describe la novela, las necesidades que podrían encontrar en un mundo apocalíptico…

P: ¿Cuál es tu preferido de la saga?

R: El segundo libro. Aunque los tres me gustaron bastante, creo que localizar la acción en Canarias, y la confrontación entre froilos y republicanos me pareció de lo mejor.

P: ¿Te gusta la literatura zombie?

R: Apocalisis Z ha conseguido que sea un género con un lugar en mi biblioteca.

P: ¿Cómo te sentiste cuando te llamaron para ser el responsable de convertir un bestseller en un juego de mesa?

R: Siempre es ilusionante que te llamen para hacer un juego, pero cuando comprendes la importancia que tiene una licencia como Apocalipsis Z, se genera un subidón de ilusión a la par que se impone el respeto por una saga tan exitosa. 

P: ¿Qué objetivos tenías en mente cuando empezaste el diseño de Apocalipsis Z, el juego de mesa?

R: Transmitir al jugador las sensaciones que viven los personajes de la novela; como el agobio, la empatía con el resto de jugadores, la cooperación y que el jugador se sienta protagonista de su propia historia, tomando las decisiones sobre el camino a seguir, o cómo actuar en situaciones límites.

P: ¿A qué público crees que va dirigido el juego?

R: He llegado a tener hasta tres protos diferentes de Apocalipsis Z. Se fueron fusionando hasta conseguir un juego para todos los públicos, con un par de modos de juego para un público más exigente que quiera llevar al extremo su faceta de superviviente.

P: A la hora de crear un juego de mesa, ¿por dónde empiezas? ¿Cuál es la primera anotación que tienes hecha sobre Apocalipsis Z?

R: Casi siempre empiezo por la historia, lo que quiero contar. Me encantan los juegos que te cuentan algo. Después, trato de aplicar mecánicas que puedan funcionar bien para contar esa historia.

Con AZ empecé por las debilidades y fortalezas de los personajes.

R: ¿Hay algún ingrediente que consideras indispensable para que un juego resulte atractivo? (¿figuritas de plástico, diseño de cartas bonito, instrucciones en chino mandarino…?

R: Como jugador, soy un enamorado de los juegos temáticos. Me gustan los componentes que consiguen una mayor inmersión en el juego y mejoran la experiencia, creo que es indispensable para este tipo de juegos.

P: ¿Eres de papel y lápiz o de Word y Photoshop?

R: Yo soy de papel y lápiz, de servilleta y rotulador, o de cualquier cosa que pille a mano antes de que se me escape la idea (facturas, la lista de la compra,…). En mi caso, la persona que se curra los protos impresos, para que la gente que los prueba los entienda, es mi pareja, Naty.

P: Un tema musical o banda sonora para jugar a Apocalipsis Z….

R: A mí me encanta poner música cuando juego o cuando trabajo en protos, y siempre suelo buscar música instrumental. Para AZ me gusta mucho la música de Penumbra.

Entrevista a Manel Loureiro, autor de Apocalipsis Z (1ª parte)

 

Hemos tenido el inmenso placer de charlar un rato con Manel Loureiro, autor de la exitosa saga de Apocalipsis Z, ahora convertida también en un interesante juego de mesa.

P: Estamos con Manel Loureiro, escritor, periodista y abogado, autor de novelas como Apocalipsis Z, El último pasajero, Fulgor y la más reciente, Veinte, que saldrá a la venta… ¿cuándo?

R: El 24 de octubre en España y en mayo del 2018 en toda Iberoamérica. Es el trabajo de dos años y estoy absolutamente convencido de que es mi mejor novela hasta la fecha.

P: ¿Son 20 los jóvenes en cuyas manos está el destino de la humanidad?

R: ¡Esa es la pregunta del millón! ¿Cuál es el significado del “Veinte” del título? Es algo que no te puedo contar aún, pero desde luego no se trata de veinte jóvenes. Es otra cosa. Pero para saberlo, tendrás que leer la novela. 😉

P: ¿Se trata de otro apocalipsis? ¿Quizás tienes poca esperanza en la humanidad?

R: Se trata de otra distopia, que no es exactamente lo mismo, pero arranca en el momento en el que el mundo se enfrenta a un reset global que supone la muerte casi simultánea de miles de millones de personas en todo el planeta. No es que tenga poca confianza en la humanidad, es que soy profundamente consciente de sus limitaciones y su carácter autodestructivo a largo plazo. Y como todos tememos, en el fondo, que llegue ese día, nos fascinan enormemente las historias que tienen lugar en un entorno postapocalíptico.

P: ¿Esperas que Veinte tenga tan buena aceptación como la trilogía de Apocalipsis Z, que ha superado las 500.000 copias vendidas?

R:Espero que tenga al menos la misma acogida que Apocalipsis Z y deseo que tenga como mínimo el doble de aceptación, por supuesto 😀 . El objetivo de un escritor es siempre encontrarse con sus lectores y cuantos más sean, mejor.

P: ¿Te enorgulleció que The Walking Dead, la serie más famosa de zombies de la televisión, en la actualidad, recomendara tu novela?

R:¡Imagínate! En aquel momento yo ni siquiera sabía que quería ser escritor (por entonces aún trabajaba como abogado) y de golpe y porrazo los guionistas de la serie más seguida en todo el planeta me recomendaban con calor a través de las redes sociales. Fue impactante y es algo que recuerdo con profundo cariño.

P: Y ahora, además, Apocalipsis Z se convierte en un Juego de mesa. Cuando empezaste a escribir una historia de zombies, ¿te imaginabas que podría acabar como juego de mesa? ¿Sabías que los juegos de mesa con temática zombie son muy populares?

R: No me lo imaginaba, por supuesto. Siempre he sabido de la popularidad de los juegos de mesa, pero lo que no era capaz de imaginarme era el tamaño y la implicación de su comunidad fan. Es auténticamente espectacular y una de las cosas más llamativas es el carácter transversal que tiene. Hay de todo: jóvenes, mayores, hombres, mujeres, frikazos, ejecutivos… es una pasada.

P: ¿Cómo te embarcaste en este proyecto del juego? ¿Qué te convenció más de la propuesta?

R: La culpa de todo la tiene Angel María Herrera, que tuvo la visión de que convertir aquella saga de novelas en un juego de mesa era algo que había que hacer. Él me presentó a un equipo con credenciales y sobre todo con ilusión, pero lo que más me convenció fue el respeto y el entusiasmo con el que se acercaban a la historia. Cuando tuve claro que pretendían hacer algo a la altura, que gustase a los lectores y que al mismo tiempo enganchase a aquellos que no habían leído ni una letra de los libros y no simplemente aprovecharse del nombre comercial de la saga, supe que eran los compañeros correctos en el camino.