Primer escenario con texto de Manel Loureiro

Estamos muy emocionados de poder compartir el primer escenario con  texto escrito por Manel Loureiro. Os lo presentamos acompañado de la carta de inicio del escenario.

Son las primeras palabras que escribe Loureiro sobre la saga, después de la publicación de esta trilogía.

Aunque puedes disfrutar de la pluma de este gran autor con otras de sus novelas, te brindamos  la  oportunidad  de  que  lo hagas todavía  sumergido en el Apocalipsis Z.

Escenario 1: VIGO – Hospital
Los protagonistas comienzan en el Hospital. La localización objetivo es Parking o Puerto.
Objetivo: encontrar el Parking o el Puerto, conseguir un combustible para el coche o barco y 1 víveres por jugador.

Viernes 25: Esta mañana Lucía ha entrado en nuestro refugio muy agitada. De vez en cuando se dedica a recorrer algunas de las plantas del hospital, pese a que sabe que me pone de los nervios. El edificio ha quedado limpio de No Muertos gracias al trabajo sistemático de Viktor, aunque el Meixoeiro es demasiado grande y tiene demasiados accesos como para que podamos estar seguros al cien por cien de que no han llegado nuevos visitantes.

Me ha enseñado un puñado de papeles y un ordenador portátil con manchas de sangre (me ha asegurado que ya estaba así, aunque no sé si creerla). El portátil y los documentos pertenecían a un tal doctor Tapia, un virólogo destacado en este hospital por las autoridades militares de la Zona Norte, un par de semanas antes del colapso definitivo del sistema. Por lo que hemos podido leer, formaba parte de un equipo médico que trabajaba para encontrar algo parecido a una cura. No he podido entender gran cosa de la cháchara científica del documento (ni siquiera Sor Cecilia, y eso que ella es enfermera), pero por lo que he podido entresacar, el doctor Tapia estaba muy excitado porque pensaba que había encontrado “algo” que podía funcionar. Sin embargo, parece que Internet colapsó definitivamente cuando estaba a punto de comunicar su parte de la investigación, así que no pudo mandarla a ninguna parte.

En el ordenador, esa parte de las carpetas está vacía, así que suponemos que lo volcó en un USB y se lo llevó consigo. Los militares del Cuartel General de la Región Militar Norte, en Ferrol tenían una red redundante a través de un satélite propio, y por lo visto el doctor Tapia salió hacia allí unos días antes de que el hospital fuese arrasado. Sin embargo, en su agenda personal aparece una cita en Coruña, en un despacho de abogados situado las afueras. Nos hemos pasado toda la noche discutiendo qué hacer. Tarde o temprano tendremos que salir de aquí y esta puede ser la excusa perfecta. Si seguimos el rastro del doctor Tapia podremos encontrar a la gente que trabaja en la cura y, quien sabe, puede que la cura misma.

Todos están de acuerdo en abandonar nuestro refugio. Estamos casi sin víveres, cada vez más estresados y a punto de estallar tras tantas semanas encerrados en este sótano. La cuestión es a dónde ir. El cuartel militar de Ferrol o el despacho de abogados de Coruña, aunque antes, sea cual sea el destino, tendremos que adentrarnos en el parking del hospital para conseguir un vehículo. Y puedo ver el parking desde aquí. Y puedo ver a docenas de esas cosas paseando entre los coches abandonados. Y no es un sitio a donde me apetezca ir. Decisiones…
Han estado explorando el hospital. Lucía ha encontrado un informe con fecha aproximada de cuando comenzó la infección, en la que un equipo del hospital trató de desarrollar una vacuna que retardaba la infección. Aunque la vacuna no estaba totalmente desarrollada, habían encontrado algo que podría llega a ser una cura.

En el ordenador del Doctor al frente de la investigación, encontramos que la investigación había sido requerida por el gobierno, citando al doctor en el Cuartel de Nuestra Señora de los Dolores, en Ferrol (Escenario 3). Sin embargo, a la misma hora, el doctor tenía señalada una cita destacada en unas oficinas de La Coruña (Escenario 2).
El grupo decide ponerse en marcha tras la pista que puede conducir a la vacuna, y para ello, deben llegar hasta un cercano Parking, para conseguir un vehículo, pero antes, necesitarán combustible y víveres para realizar el camino.

 

Entrevista a David Illescas (2ª parte)

(Continuamos con el resto de nuestra charla con David Illescas, creador del juego Apocalipsis Z ).

R: Después de haber leído las novelas y de haber jugado a Apocalipsis Z, ¿te sientes más preparado para sobrevivir a una invasión zombie?

R: Una cosa son las historias que nos montamos en la cabeza, y otra es la realidad. Creo que cuando uno tiene que actuar de manera fría y sosegada en una situación que se sobrepasa, lo más normal es que la cosa acabe mal, y en mi caso, creo que sería de los primeros en pasear por la calle transformado en zombi.

P: ¿Te gustaría crear un juego basado en otro libro que te hayas leído?

R: Me encantaría hacer un juego sobre Tarzán, La Historia Interminable o alguna novela de Verne.

P: ¿Tienes tiempo para jugar a juegos de mesa?

R: En mi casa se juega prácticamente a diario. Cuando no son los protos, jugamos en familia o con amigos que vienen de visita.

P: Algún título que vea mucha mesa en tu casa es…

R: Últimamente, Terraforming Mars es el más solicitado.

P: ¿Piensas que en España se está creando una conciencia de “juegos de autor” y que el público reconoce la labor del autor de un juego de mesa, al nivel de un libro o una película?

R: Supongo que dentro del círculo de “jugones” es posible, pero aún estamos muy lejos de poder compararnos como autores con otros mercados.

R: ¿Qué les dirías a quienes todavía no se han atrevido a convertirse en mecenas de Apocalipsis Z, para terminar de convencerles?

R: Detrás de todo lo que se ha mostrado en AZ hay muchísimo más. No es fácil vender un juego como AZ solo con un texto o un vídeo. Para mí, lo mejor del juego está en la historia; la toma de decisiones que hay tras los eventos; la elección del siguiente escenario en una campaña no lineal que puede cambiar la historia y ayudarte a superar los siguientes escenarios, o complicarlos aún más; jugar con la psique viendo como tu personaje se transforma según la personalidad de cada uno; o perseguir a Lúculo en mitad del juego cuando ya casi tenías completado el escenario.
Es vital la participación de los mecenas, sobre todo, para conseguir desbloquear nuevos personajes que nos den una mayor rejugabilidad, más escenarios, y otras sorpresas que nos ofrece la campaña en una oportunidad única para ampliar el universo creado por Manel Loureiro.

P: Por último, tenemos que preguntarte por Skull Tales 2.00… ¿hay fecha aproximada de lanzamiento?

R: La intención es lanzar la campaña vía Kickstarter en marzo, siempre que el rediseño esté totalmente acabado.

 

Entrevista a David Illescas, creador del juego Apocalipsis z (1ª parte)

Es un placer hablar con David Illescas, creador del juego Apocalipsis Z, basado en la trilogía del mismo nombre del autor Manel Loureiro, para conocer su opinión sobre esta nueva aventura en la que se ha sumergido.

P: ¿Es la primera vez que creas un juego basado en una novela?

R: Lo cierto es que no. Mowgli, basado en El libro de la selva, está pendiente de publicación para 2018.

P: ¿Tiene más dificultad crear un juego a partir de un libro? ¿Coarta tu libertad creativa?

R: En el caso de AZ, por un lado tienes que tratar de mantenerte fiel a la novela en la medida de lo posible. No puedes hacer un juego de matar zombis sin más porque no reflejaría el espíritu de la novela. Pero por otro lado, te otorga una serie de pautas que te ayudan a definir ciertas mecánicas del juego.

P: ¿Te has sentido presionado por las expectativas que pudieran tener los seguidores de la saga?

R: No. Cuando hago un juego, trato de hacerlo lo mejor posible dentro de las posibles limitaciones que te encuentres, pensando siempre en que las personas que lo jueguen disfruten de la experiencia, ya sean seguidores de la novela o jugadores que se acercan al juego sin saber de qué va la saga.

P: ¿Crees que el éxito de las novelas resulta beneficioso para la campaña del juego? ¿O crees que ese éxito puede convertirse en obstáculo?

R: Creo que es muy beneficioso, pues ya cuentas con una publicidad que te permite comenzar la campaña con una visibilidad mayor.

P: ¿Habías leído los libros antes de hacer el juego?

R: No, ni siquiera conocía la novela. Pero en una semana ya me había leído la trilogía y tenía el cuaderno lleno de apuntes sobre los personajes, las características del tipo de zombi que describe la novela, las necesidades que podrían encontrar en un mundo apocalíptico…

P: ¿Cuál es tu preferido de la saga?

R: El segundo libro. Aunque los tres me gustaron bastante, creo que localizar la acción en Canarias, y la confrontación entre froilos y republicanos me pareció de lo mejor.

P: ¿Te gusta la literatura zombie?

R: Apocalisis Z ha conseguido que sea un género con un lugar en mi biblioteca.

P: ¿Cómo te sentiste cuando te llamaron para ser el responsable de convertir un bestseller en un juego de mesa?

R: Siempre es ilusionante que te llamen para hacer un juego, pero cuando comprendes la importancia que tiene una licencia como Apocalipsis Z, se genera un subidón de ilusión a la par que se impone el respeto por una saga tan exitosa. 

P: ¿Qué objetivos tenías en mente cuando empezaste el diseño de Apocalipsis Z, el juego de mesa?

R: Transmitir al jugador las sensaciones que viven los personajes de la novela; como el agobio, la empatía con el resto de jugadores, la cooperación y que el jugador se sienta protagonista de su propia historia, tomando las decisiones sobre el camino a seguir, o cómo actuar en situaciones límites.

P: ¿A qué público crees que va dirigido el juego?

R: He llegado a tener hasta tres protos diferentes de Apocalipsis Z. Se fueron fusionando hasta conseguir un juego para todos los públicos, con un par de modos de juego para un público más exigente que quiera llevar al extremo su faceta de superviviente.

P: A la hora de crear un juego de mesa, ¿por dónde empiezas? ¿Cuál es la primera anotación que tienes hecha sobre Apocalipsis Z?

R: Casi siempre empiezo por la historia, lo que quiero contar. Me encantan los juegos que te cuentan algo. Después, trato de aplicar mecánicas que puedan funcionar bien para contar esa historia.

Con AZ empecé por las debilidades y fortalezas de los personajes.

R: ¿Hay algún ingrediente que consideras indispensable para que un juego resulte atractivo? (¿figuritas de plástico, diseño de cartas bonito, instrucciones en chino mandarino…?

R: Como jugador, soy un enamorado de los juegos temáticos. Me gustan los componentes que consiguen una mayor inmersión en el juego y mejoran la experiencia, creo que es indispensable para este tipo de juegos.

P: ¿Eres de papel y lápiz o de Word y Photoshop?

R: Yo soy de papel y lápiz, de servilleta y rotulador, o de cualquier cosa que pille a mano antes de que se me escape la idea (facturas, la lista de la compra,…). En mi caso, la persona que se curra los protos impresos, para que la gente que los prueba los entienda, es mi pareja, Naty.

P: Un tema musical o banda sonora para jugar a Apocalipsis Z….

R: A mí me encanta poner música cuando juego o cuando trabajo en protos, y siempre suelo buscar música instrumental. Para AZ me gusta mucho la música de Penumbra.

¡Gracias, gracias y gracias!!!

En menos de 12 horas, el Juego Apocalipsis Z, basado en la trilogía de Manel Loureiro, ha conseguido su objetivo de financiación.

Solo podemos dar las gracias a todos los que lo habéis hecho posible y ¡en un tiempo récord!

Sabíamos que podíamos contar con los incondicionales de Manel que vivieron con entusiasmo la llegada del Apocalipsis Z.

También podíamos confiar en los que conocéis el buen trabajo de David Illescas, que ha demostrado en otros proyectos.

Por supuesto, contábamos con los seguidores de la temática zombie y los apasionados de los juegos de mesa.

Pero, ¡¡habéis superado todas nuestras expectativas!! Porque nos habéis demostrado vuestro apoyo desde el principio, porque habéis compartido vuestro entusiasmo y vuestras ganas de que el proyecto del Juego Apocalipsis Z se convirtiera en una realidad.

Porque vuestra confianza nos hace más fuertes y nos anima a seguir trabajando, a seguir creando proyectos en los que creemos, proyectos que estarán a la altura de un público tan entregado, tan generoso y tan fiel.

Así que, 24 horas después del lanzamiento, solo podemos daros las ¡GRACIAS!
Y animaros a que sigáis compartiendo la campaña para desbloquear los objetivos sociales extra, ¡porque os merecéis lo mejor!

¡Nos sentimos muy orgullosos de todos los supervivientes de Apocalipsis Z!